Historie KROKET (CROQUET)

Kroket

Kroket je stará hra především anglických džentlmenů, určená k prožití radostných chvil na zahradě. Zemí, kde vše začalo byla Francie. Kroket na přelomu 18. a 19. století vyvinul z původní francouzské paille maille (lingvistickou zajímavostí je, že komplikovanost pravidel této hry byla delší dobu pro drtivou většinu osob daleko za hranicí chápání a její název se coby pel-mel stal synonymem chaosu).

Spolehlivě doložitelná historie kroketu začíná v polovině devatenáctého století v Anglii. Hra během necelých deseti let dosáhla značné popularity a v průběhu 60. a 70. let dokonce patřilo v lepší společnosti k dobrému tónu se ji alespoň částečně věnovat.

Co je třeba ke hře:

Kurt

Obdélníkový kurt je o rozměrech 20 krát 16 délek násady nejmenší hole. V případě nutnosti současné hry na více kurtech je možno velikost a tvar kurtu upravit podle dostupného místa.

Branky a kolíky

6 branek a 1 kolík se umístí podle nákresu. Branky (obvykle drátěné) by měly být pevně zaraženy do země a mít shodný rozchod, který by měl být nejvýše dvojnásobkem průměru koule.

Hole

Každý hráč používá hůl, která se skládá z násady a kladiva. Pouze koncové plochy kladiva (ať už se jedná o válec, nebo hranol) smějí být používány k provádění úderu.

Koule

Koule jsou před začátkem hry taženy losem. Tak se určí pořadí pro hru. Spolu hraje modrá a žlutá, červená a zelená, černá a oranžová. Během celé hry je pořadí koulí modrá, červená, černá, žlutá, zelená, oranžová.

Kroket pravidla

1. Cíl hry

Cílem hry je pomocí tahů projet koulemi podle zmíněného schématu celý kurt a započítat si v patřičném pořadí a směru všechny body za branku a za kolík. Hráči se v tazích střídají a vždy hraje v jednu chvíli pouze jeden.

Kroket - plán hry

2. Tah hráče a jeho údery

Na začátku tahu má hráč jeden úder. Po jeho vykonání tah končí, pokud se mu nepodařilo získat nějaký prémiový úder tím, že projel brankou v pořadí, nebo tím, že zasáhl jinou kouli. Tah končí v případě, že už hráč nemá žádné prémiové údery nebo tím, že ukončí hru pro svou kouli tím, že zasáhne cílový kolík po projetí Roveru. Pokud libovolná část koule protne hranici, je ihned umístěna zpět na kurt, a sice na vzdálenost délky kladiva od místa, kde opustila kurt.

3. Body za branku a za kolík

Koule si může započítat bod za branku, nebo za kolík pouze průjezdem branky nebo zásahem kolíku jen v případě, že daná branka, eventuálně kolík, jsou v danou chvíli v pořadí. Branka mimoto musí být projeta v patřičném směru. Průjezd brankou (nebo zásah kolíku) mimo pořadí nebo v nesprávném směru nemá za následek ani zisk, ani ztrátu bodu. Koule může způsobit, že jiná koule projede svou vlastní brankou v pořadí (nebo zasáhne kolík v pořadí); v tom případě si tato jiná koule danou branku (kolík) započítá, ale ani její vlastník, ani vlastník koule, která to způsobila z toho nemají žádné další výhody. Koule si započítá branku pouze v případě, že postupně (v jednom nebo více úderech) projde na dané brance všemi pozicemi A až D. Ve chvíli, kdy koule přestane protínat přední stěnu branky, má se zato, že brankou projela. Pokud koule projede brankou a následně se sveze zpět do branky, branka se nepovažuje za absolvovanou.

4. Zásah koulí (roquet)

Jestliže hráčova koule zasáhne živou kouli (udělá roquet [roukí]), získává hráč další dva údery.´Prvnímu se říká krokovací úder (Croquet) a před jeho vykonáním se hráčova koule zdvihne a umístí do kontaktu s koulí, kterou zasáhla (roquetovanou koulí). Hráč pak tuto kouli krokuje (viz bod 3). Po krokovacím úderu má hráč právo na pokračovací úder se svou koulí. Platí: Roquet => Croquet => Pokračovací úder. Pokud koule zasáhne více než jednu jinou kouli v jednom úderu, roquetovaná je pouze první živá zasažená.

5. Krokovací úder (Croquet)

V krokovacím úderu hráč provádí úder do vlastní koule, která je v kontaktu s (předtím) roquetovanou koulí. Obě koule se musí během úderu pohnout nebo alespoň zachvět. Pokud se tak nestane, jedná se o faul (pochybení při úderu) a tah končí. Po faulu se koule buď umístí jako na krokovací úder, nebo se ponechají na míste, kde skoncily, podle toho, co si zvolí protistrana (protivník). Tah také končí, pokud krokovaná nebo hráčova koule v průběhu krokovacího úderu opustí kurt. Nicméně, pokud je krokovaná koule před opuštením kurtu v tomto úderu vykolíkována nebo pokud hráčova koule před opuštením kurtu roquetuje jinou kouli nebo projede svou další brankou v pořadí, tah pokračuje bez postihu.

6. Pokračovací úder

Pokračovací úder je obyčejný úder, který následuje po krokovacím úderu nebo po průjezdu brankou; během něj muže dojít k dalšímu roquetu nebo průjezdu brankou. Pokračovací údery se nesčítají, takže po průjezdu dvou branek má hráč nárok pouze na jeden pokračovací úder, resp. pokud projede brankou a ve stejném úderu roquetuje kouli, musí ihned krokovat.

7. Živá koule

Koule, kterou hráčova koule smí roquetovat se označuje živá koule. Na začátku každého tahu jsou pro hráčovu kouli všechny ostatní koule živé. Poté co hráčova koule nějakou živou kouli zasáhne (roquetuje), musí ji krokovat a ihned po tomto krokování se tato krokovaná koule stane mrtvou.

8. Mrtvá koule

Roquetovaná koule se stává tzv. mrtvou koulí. Opětovný zásah mrtvé koule je sice povolen, ale hráč za něj již nezískává žádné prémiové údery. Existují dva způsoby jak takovou mrtvou kouli "oživit" - projet další brankou v pořadí (resp. zasáhnout kolík v pořadí) nebo počkat na další tah, na jehož začátku jsou vždy všechny ostatní koule pro hráčovu kouli živé.

9. Brejk

Projede-li hráčova koule svou další brankou v poradí, stávají se pro ni ostatní koule živými. Je tedy možné v jednom tahu roquetovat kouli, krokovat ji, projet další brankou, znovu roquetovat tutéž kouli, znovu ji krokovat, projet další brankou atd., kteréžto situaci se souhrně říká zahrát (udělat) brejk.

10. Projetí branky po zásahu koulí

Poté co hráčova koule roquetuje jinou kouli, nemuže si sama v témže úderu započítat bod za branku, i kdyby ji fyzicky projela, protože jako primární fakt se bere roquet, a tedy nutnost roquetovanou kouli krokovat.

11. Branka a zásah koule

Pokud si hráčova koule v jednom úderu projede branku a následně v témže úderu zasáhne jinou kouli, má se zato, že pouze projela brankou a získává jeden prémiový úder navíc. Během něj se může pokusit tuto jinou kouli zasáhnout a získat dva údery navíc.

12. Hranice

Pokud libovolná část koule protne hranici, je ihned umístěna zpět na kurt, a sice na vzdálenost délky násady hole od hranic, konkrétně od místa, kde opustila kurt (resp. kde protla hranici), nikoli tedy od místa, kde se zastavila. Všechny koule, které se v průběhu tahu ocitnou ve vzdálenosti menší, než je délka násady hole od hranic, jsou ihned umístěny na vzdálenost délky násady hole od hranic. (Výjimka: hráč, jehož vlastní koule se v průběhu tahu ocitla ve vzdálenosti kratší, než je délka násady hole od hranic, a který má ještě nějaké zbylé prémiové údery, může pokračovat z místa, kde se tato jeho koule zastavila). Na menších kurtech je možno požadovanou povinnou vzdálenost od hranic zkrátit až na délku kladiva hole, ale ať už je zvolená délka jakákoli, musí být následně dodržována.

13. Piráti

Poté, co si koule započítá všechny branky v pořadí, stává se tato koule "pirátem". Její hráč může tuto kouli vykolíkovat (zasáhnout cílový kolík a odstranit ji tím ze hry), anebo ji záměrně ponechat ve hře a pomáhat v postupu své straně a znesnadňovat postup protistrany. Pirát může během svého tahu roquetovat každou ze zbylých koulí jednou a získat tak dva prémiové údery jak je popsána výše. Vzhledem k tomu, že již všechny branky (a obrátkový kolík) absolvoval, nemůže pochopitelně získávat žádné prémiové údery za průjezd branek (nebo zásah obrátkového kolíku) Kterýkoli hráč může způsobit, že se pirát dotkne cílového kolíku (po roquetu, zásahu, krokování...) a tím se vykolíkuje.

14. Časově omezené hry

Pokud není dostatek času na plnou hru, může být hra před začátkem časově omezena. Ve chvíli, kdy uplyne časový limit, hráč, který je na řadě, dokončí svůj tah. Po něm odehrají svůj tah všichni zbylí hráči. Vítězem se stane ta strana, která dosáhla většího počtu bodů. Pokud po tomto prodloužení nelze určit vítěze, protože obě strany dosáhly stejného počtu bodů, pokračuje hra do chvíle, než někdo dosáhne bodu a tím hru vyhraje. Jestliže není čas ani na prodloužení, hra skončí ve chvíli, kdy uplyne časový limit ("Náhlý konec") a vítězem se stane strana, která má více bodů. Pokud má více stran stejný počet bodů, stane se vítězem ta strana, která má kouli blíže ke své brance v pořadí. V časově omezených hrách by všichni hráči měli hrát dostatečně rychle a týmy by neměly spotřebovávat příliš času diskusemi o taktice. Za žádných okolností není přípustné, aby prostoje mezi jednotlivými údery během jednoho tahu přesáhly minutu.

Sleva 3% pro registrované zákazníky. Ceny zboží se automaticky přepočítají po přihlášení k Vašemu účtu.

Novinky

01.07.2017 - 7.7. 2017 máme na prodejně ZAVŘENO

01.02.2017 - 9. a 10. února INVENTURA - prodejna ZAVŘENA

9. a 10. února máme na prodejně Zuriel na DONU ZAVŘENO! Inventura!

Anketa

Přihlášení uživatele

Nová registraceZapomenuté heslo
Nákupní košík

Počet položek 0

Celkem 0 Kč

Nyní doručujeme i na Slovensko Nyní doručujeme i na Slovensko

Poštovné od 5

www.KOLOBEZKY-HOJDACIE-SIETE.sk

napište nám provozovatel

Navštivte naše další internetové obchody: